Conceptos básicos de patrones para Android autor: Sakhawat Hossain | Octubre de 2020

rediseño de patrones: en pocas palabras, estos son procedimientos mediante los cuales los desarrolladores pueden resolver problemas fácilmente. Estas fórmulas fueron desarrolladas por desarrolladores de software en el trabajo o para resolver un problema. Además, estos patrones se han desarrollado basándose en los conceptos correctos orientados a objetos. Esto le dará la solución adecuada al problema común.

Por ejemplo, tiene un conector de base de datos Cuna chica que realiza todas las operaciones de su base de datos, por lo que solo desea tener una instancia de esta clase a la vez. Para hacer esto, puede usar el patrón de diseño SingleTon, que asegura que su clase tenga solo una instancia a la vez.

Encontrará muchos recursos sobre patrones de diseño, pero lo que he intentado escribir aquí es brindarle un punto de partida con algunos patrones de diseño de uso común en Android con ejemplos básicos. Si desea obtener más información sobre estos patrones de diseño, agregaré algunos recursos al final de este artículo.

¡Así que sigue leyendo!

Hay tres tipos de patrones de diseño. Son,

1. Patrones creativoscómo se crean los objetos. Algunos ejemplos son (Constructor, Inyección de dependencia, Singleton)

2. Patrones estructurales cómo compones los objetos. Algunos ejemplos son (adaptador, fachada)

3. Patrones de comportamiento cómo coordinas las interacciones con los objetos. Le permite asignar la responsabilidad de varias funciones de la aplicación. Los ejemplos son (comando, observador, controlador de vista de modelo, modelo de vista de vista de modelo, arquitectura limpia)

Veamos ahora algunos detalles sobre los diferentes tipos de patrones de diseño.

Comencemos con un ejemplo: en un lugar para sándwiches en mi cuadra, uso un lápiz pequeño para verificar el pan, los ingredientes y las especias que me gustaría tener en mi sándwich de una lista de verificación en una hoja de papel. Aunque el nombre de la lista de verificación me indica que «construya mi propio» sándwich, en realidad solo lleno un formulario y lo paso por el mostrador. En realidad, no hago una construcción sándwich, solo personalización… y exigente.

Del mismo modo, el patrón Builder separa construcción de un objeto complejo (rebanar pan, encurtir pepinos) de su representación (delicioso sándwich); de esta forma, un mismo proceso de diseño puede crear diferentes representaciones.

Como ejemplo,

Este creador procede paso a paso y te permite ingresar solo esas partes tuyas AlertDialog te preocupas por eso.

AlertDialog.Builder(this)
.setTitle("Metaphorical Sandwich Dialog")
.setMessage("Metaphorical message to please use the spicy mustard.")
.setNegativeButton("No thanks", { dialogInterface, i ->
// "No thanks" button was clicked
})
.setPositiveButton("OK", { dialogInterface, i ->
// "OK" button was clicked
})
.show()

La inyección de adicción es como un movimiento a un apartamento amueblado. Todo lo que necesitas ya esta ahí; no tiene que esperar la entrega de muebles o alquilar bienes de alquileres en línea.

Desde un punto de vista estrictamente de software, incrustar dependencias lo tiene proporcionar cualquier artículo requerido cuando tu crear una instancia de un nuevo objeto; nuevo objeto no necesita ser diseñado o adaptado los objetos mismos.

Patrón de diseño singleton proporcionado que solo una instancia a la vez estará disponible. Como instancia de base de datos, podemos crear una instancia de la base de datos Singleton para facilitar las cosas.

Fue solo un ejemplo simple de cómo funciona un patrón de diseño singleton.

Este patrón permite dos clases incompatibles trabajan juntas de acuerdo a mudado los interfaz de clase a otra interfaz el cliente espera.

El nombre Adaptador realmente define de qué se trata. Funciona como intermediario entre dos entidades separadas. Por ejemplo, desea cargar el teléfono. Lo primero que necesitas es fuente de energía y lo segundo en medio con el que puede intercambiar energía a su teléfono. Y el cargador es un medio para cargar el teléfono.

El patrón de fachada proporciona una interfaz de nivel superior que facilita el uso de un conjunto de interfaces adicionales. El siguiente diagrama ilustra esta idea con más detalle:

Equipo adicional de la plaza es una biblioteca de código abierto para Android que le ayuda a implementar el patrón Facade; Para crear una API para proporcionar datos de API a clases de cliente, siga estos pasos:

El cliente simplemente necesita llamar a listBooks () para obtener una lista de objetos Book en la devolución de llamada. Es lindo y limpio.

Cuando pides pizza en un restaurante, No necesariamente sabes qué chef preparará tu pizza; realiza su pedido solo con el camarero, quien envía el pedido a la cocina para el próximo chef disponible.

similar Orden de muestra te deja emitir solicitudes sin el conocimiento del destinatario. Encapsula la solicitud como un objeto y la envía; decidir cómo cumplir con el requisito es un mecanismo completamente independiente.

El patrón de observador define un dependencia uno a muchos entre objetos. Cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes son informado y actualizado automáticamente.

Esto es patrón universal; puedes usarlo para operaciones tiempo indefinido, por ejemplo, llamadas a API. También puede usarlo para responder a la entrada del usuario.

los Marco RxAndroid (también conocido como Reactive Android) le permite implementar este patrón en toda la aplicación:

En resumen, defines objetos observables que emitirá valores. Estos valores pueden irradiar todos a la vez, como una corriente continua o con cualquier velocidad y duración.

Básicamente, la mayoría de nosotros conoce el concepto de MVC y MVVM. Este patrón de diseño nos permite mejorar nuestro código separado y reutilizable. Al desconectarnos, pensamos que debería haber un nivel máximo de independencia entre los módulos individuales.

Modelo: tu clases de datos. Si tiene objetos Usuario o Producto, estos «modelan» el mundo real.

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Controlador: pegamento o mediador entre ellos. Actualiza la vista, acepta la entrada del usuario y realiza cambios en el modelo.

Es algo así como el patrón MVC. los Modelo y vista los componentes son mismo. los ViewModel el objeto es «adhesivo«O»intermediario«Entre las capas del modelo y la vista, pero funciona de manera diferente que el componente Controller.

Cuando actualización del modelo, correspondencia actualizar vistas también a través del enlace de datos. Como el usuario interactúa con la vista, los enlaces funcionan en la dirección opuesta a actualizar automáticamente el modelo. Este patrón reactivo elimina mucho código de pegamento.

Así que fue solo una simple ilustración de estos patrones de diseño, puede leer más sobre ellos e implementarlos para resolver sus problemas. Aquí hay algunas referencias que le ayudarán a conocer con más detalle estos patrones de diseño.

  1. Patrón de diseño de constructor
  2. Inyección de adicción
  3. Patrón de diseño de Singeton
  4. Patrón de diseño de adaptador
  5. Patrón de diseño de fachada
  6. Patrón de comando
  7. Patrón de diseño de observador
  8. MVC
  9. MVVM

Gracias por leer y aplaudir será increíble.

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