El cofundador Raven habla sobre Soldier of Fortune y su entonces revolucionario sistema de desintegración – IGN sin filtrar

El cofundador de Raven Software, Brian Raffel, reveló detalles sobre cómo trabajar con el consultor de Soldier of Fortune, John Mullins, y crear el primer sistema de desintegración de extremidades en los videojuegos. Ryan McCaffrey de IG se sentó con Raffel para discutir la amplia historia de Raven Software en el último episodio de IGN Unfiltered, junto con discusiones sobre Call of Duty: Black Ops: Cold War, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, Hexen, Heretic, Soldier of Fortune y otros.Soldier of Fortune es un juego de disparos militar basado en la popular revista real del mismo nombre y fue construido con el motor Quake 2. Esto fue quizás más notable por la tecnología GHOUL, que por primera vez se ha convertido en un pilar central de juegos como Dead Space. También se usó para crear daño de espada realista y cortar extremidades en el juego posterior de Star Wars de Raven, Jedi Knight II: Jedi Outcast.

Antes de comenzar una discusión seria, Raffel reveló la motivación para crear el sistema GHOUL. «Permítanme aclarar: no había ningún objetivo para que fuera … solo para hacerlo súper violento. El objetivo era, y vino de mi hermano, Steve … Es como, «Así que ese era el objetivo. ¿Y qué es lo más realista? En lugar de dispararle al cuerpo y dejarlo caer y desaparecer, queríamos que fuera lo más realista posible, no por la violencia, sino solo por la realidad «.

Captura de pantalla de la campaña Guerra Fría de Call of Duty: Black Ops

Raffel también comentó la primera vez que vio la tecnología en acción. «Todavía recuerdo el día en que obtuvimos el sistema GHOUL. Por supuesto que vimos disparos en las extremidades … pero cuando el cuerpo cae y aún puedes disparar, sigue siendo reactivo … me pareció realmente real. Me trajo un realismo que nunca antes había visto en un juego. «

Para crear el sistema, Raven contrató a un consultor que resultó crítico para el desarrollo del juego. «De hecho, contamos con un consultor de Soldier of Fortune [magazine]John Mullins, que fue genial. Fue como, “Realmente no conoces la pelea hasta que sientes lo que está pasando y lo escuchas y no lo sientes. Entonces esta especie nos inspiró un poco. «Mientras el equipo de Raven continuaba trabajando con Mullins para crear el juego, se sorprendieron y finalmente decidieron convertirlo en el personaje principal.»Fue un proyecto divertido ya veces desearía que pudiéramos continuar, y … lo desarrollamos … en una situación con las cejas superiores … Definitivamente tuvimos acción … Las armas se sentían muy bien. fue muy divertido. Nos divertimos mucho en ese juego. Siempre es un buen indicador para nosotros cuando hacemos juegos, cuando juegas, tú mismo y no puedes parar. El hereje era así. La suerte definitivamente fue así. «

Para obtener más entrevistas con los mejores, más brillantes y fascinantes pensadores de la industria del juego, consulte cada episodio de IGN Unfiltered, que incluye entrevistas con el creador de The Game Awards, Geoff Keighley, el co-creador Master Chief Marcus Leht, 343 Bonnie Ross, Robin Walker. de Valve y Chris Remo, Stig Asmussen de Respawn y muchos más.

Brian Barnett escribe para la guía wiki de IGN, cubriendo publicaciones, características y más. Puedes ver la vergüenza de Brian en Twitter e Instagram (@Ribnax).

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