Entrevista: “Sin la nube, el control no sería posible”, dice la droga

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No hace falta decir que pocos fanáticos de Nintendo Switch esperaban verlo administración llegará a sus consolas en 2020, incluso si la versión que adquirieron utiliza el poder de la nube en lugar del conmutador de procesador integrado.

Sin embargo, el galardonado título de acción de Remedy es una adición bienvenida y junto a la biblioteca Switch. Sicario 3, puede ser el primero de muchos lanzamientos de AAA en llegar a la consola a través de las maravillas de la tecnología de transmisión.

Tuvimos la suerte de hablar con Mikael Kasurinen (Director de Remedy), Mika Vehkala (CTO) y Thomas Puha (Director de Comunicaciones) sobre esta entrevista histórica.


Nintendo Life: antes de entrar en la versión Switch de Control, ¿puedes contarnos un poco sobre la inspiración inicial en el juego y lo que querías lograr? El proyecto tuvo que comenzar mucho antes de que se anunciara el Switch.

Mikael Kasurinen, director del juego: La inspiración inicial fue crear un juego que se enfoca más en crear un mundo rico e inesperado, un lugar emocionante al que quieres volver. Un lugar que puede ser un desafío de entender, pero que invita a los jugadores a explorar y participar. Conceptualmente fue un enfoque muy diferente para nosotros. Y luego vino todo lo demás, como el deseo de establecer una oficina para investigar fenómenos sobrenaturales, o un lugar que parece estar en contra de las leyes de la física.

Teníamos varias referencias a la cultura pop, por ejemplo Alcance Sur una trilogía de Jeff VanderMeer o una película Acosador Tarkovskij; nos ayudaron a encontrar el tono general y el diseño del mundo de Control. Como siempre ocurre con cualquier esfuerzo creativo ambicioso, nos apoyamos en los hombros de gigantes.

El resultado final es una mezcla interesante de estas inspiraciones, el trabajo existente de Remedy que hemos creado a lo largo de los años y el deseo de saltar al fondo de la piscina con un mundo extraño, inesperado y emocionante.

Este juego fue un verdadero espectáculo técnico en la PC y cuando se lanzó en agosto de 2019, presionó mucho a las consolas. ¿Puedes hablar un poco sobre Northlight Engine y algunas de las formas en que Control empuja los límites tecnológicos más allá de tus juegos anteriores?

Mika Vehkala, director técnico: Queríamos mejorar nuestro motor Northlight para Control en múltiples frentes. Una de las grandes áreas de mejora en el lado del motor fue ofrecer mejor tecnología a los equipos de juego para crear un juego fluido y lleno de acción.

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Hemos desarrollado una IA de juego completamente nueva, tecnología de animación y herramientas de control para adaptarse a los juegos de acción rápida en un mundo dinámico donde el jugador puede moverse muy rápido, no solo en el suelo sino también en el aire. La física y los efectos visuales también han experimentado importantes mejoras y cambios en el sistema para que el equipo del juego pueda crear toda la maravillosa destrucción en tiempo real que es clave para Control.

También trabajamos arduamente en la tecnología de renderizado con varias mejoras significativas, incluido el trazado de rayos, que estaba disponible en el hardware del consumidor aproximadamente al mismo tiempo que se envió Control.

Al cambiar a la versión Switch, es fantástico ver el juego Remedy en la consola Nintendo. A principios de año era uno de nuestros puertos más cotizados, aunque también nos dimos cuenta de que era poco probable. ¿Era la versión Switch algo en lo que había pensado anteriormente? ¿Cómo pasó esto?

Thomas Puha, director de comunicaciones: Por supuesto, nos mantenemos en contacto con Nintendo, así como con todos los titulares de la plataforma, para ver si hay algo que podamos hacer juntos. Después de todo, siempre es una entrevista con el editor, en este caso 505 Games, nosotros y un socio. En general, fue un proceso bastante sencillo y realmente es un esfuerzo de equipo.

Parece que Control on Switch no habría sucedido si no fuera por la entrega en la nube, ¿sería eso exacto? Si es así, ¿el cuello de botella es puramente técnico o es también una cuestión de financiación o de personal?

Thomas Puha: Creo que es seguro decir que sin la nube, no habría control sobre el Switch.

Hace algún tiempo, prestamos la debida atención a lo que se necesitaría para producir un puerto Switch con un socio externo, pero lo consideramos imposible por varias razones. Los cuellos de botella son todo lo que menciona: técnico, financiero y de personal. No se trata de escasez. Remedy y 505 Games, por supuesto, quieren control en muchas plataformas, incluido el conmutador. Desearía que fuera así de fácil. Créame, una de las cosas más difíciles de crear juegos son todas las compensaciones que tiene que hacer.

Obtener juegos en plataformas de hardware muy diferentes requiere mucho tiempo y es difícil. Nuestro motor Northlight realmente no está diseñado para funcionar en un Switch, lo que yo diría que para la mayoría de los motores, por lo que tendría que dedicar mucho tiempo técnico para que eso suceda. Luego debes pensar si todo el trabajo vale solo un juego, cuando debes preparar el motor para la próxima generación y el futuro. Más bien, debemos asegurarnos de que nuestras herramientas y equipos estén preparados para juegos futuros lo mejor que puedan, en lugar de volver atrás y hacer un trabajo que sería una sola vez.

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Tampoco puede subcontratar fácilmente un puerto. La tecnología y el motor son de Remedy, por lo que desde un punto de vista técnico todavía tendríamos que ser bastante complicados. Hay tantas cosas en las que pensar, como algún middleware disponible para Switch, cuánto tiempo llevará actualizarlo, etc. Como siempre, estos son recursos y tenemos muy poco en una empresa del tamaño de Remedy trabajando en varios proyectos muy diferentes a la vez.

Como lo entendemos, Ubitus proporciona tecnología en la nube, la versión Switch no requería que usted tuviera la entrada que tendría que pagar por el puerto interno nativo. ¿Cuál fue el proceso de poner el juego en Switch desde su punto de vista y cuánto tiempo tomó?

Thomas Puha: Tomó varios meses de trabajo como ingeniero y productor. Observamos la interfaz de usuario y algunos problemas de entrada, pero pasamos la mayor parte del tiempo probando lo que obtuvimos de Ubitus y simplemente comunicándonos. Para nosotros es relativamente fácil. Ubitus hizo el trabajo pesado, pero definitivamente también requirió el trabajo de los ingenieros en jefe de Control.

¿Cómo crees que el juego llegó a una nueva audiencia?

Thomas Puha: En una palabra, asombroso.

Para dar algunos antecedentes … Los juegos Remedy han sido exclusivos de Microsoft y la PC durante décadas. Una vez que establecimos nuestra estrategia de proyectos múltiples en 2016, gran parte de ella fue llegar a nuevas audiencias en muchas plataformas. Esa es una de las razones por las que comenzamos a trabajar con Smilegate. Fuego cruzadocuya audiencia estaba principalmente en China.

El control está en Xbox, PlayStation, PC y ahora en Nintendo Switch. También está disponible en Amazon Luna, que ahora tiene un acceso muy limitado. Definitivamente, presentamos este juego en el momento adecuado para tener estas grandes oportunidades de promocionarlo en otros servicios y plataformas.

Finalmente, la oportunidad de trabajar con Nintendo es genial porque aún no lo hemos hecho en Remedy. Para muchos de nosotros en Remedy, definitivamente fue algo emocionante … ¡me refiero a Nintendo!

¿Tiene otros planes para Control más allá de la extensión AWE? Si es así, ¿vendrán por la versión Switch?

Thomas Puha: Estamos trabajando en una nueva versión de Control, pero además, no hay nada que decir.

¿Sus planes y proyectos se han visto afectados significativamente por la situación mundial durante el año pasado?

Thomas Puha: No de una manera significativa, no, pero definitivamente tiene un impacto.

Aunque es un poco difícil trabajar de forma remota y todo lo que viene con esta pandemia, seguiremos siendo productivos y tendremos un trabajo cuando muchos otros no pueden, así que lo agradecemos.

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Donde hemos visto el impacto, hay proyectos a lo largo de los años donde el proceso creativo es formar un pequeño equipo y experimentar y lanzar ideas. Es mucho más difícil y lento a distancia. Esto definitivamente se produjo cuando hablamos de otros estudios sobre cómo se ven afectados por la pandemia global.

Probar nuestros juegos en diferentes configuraciones de hardware y hacer que las personas adecuadas vean el contenido definitivamente también es más difícil, porque la transmisión no es lo suficientemente buena, pero lo hemos hecho bien hasta ahora.

Desde el punto de vista del marketing, definitivamente es muy diferente, porque no puedes ir a mostrarle a la gente el juego en persona, ver sus reacciones e inspirarte. Todavía podemos hacer un trabajo sólido, pero no espero ningún evento físico en 2021.

¿Cuáles son las posibilidades de que veamos más juegos de Remedy en Switch en el futuro, tal vez antiguos? ¿Y una versión en la nube de un juego anterior (uno que Switch podría manejar de forma nativa) sería algo a considerar?

Thomas Puha: Muy improbable.

Después de todo, ¿qué juegos has disfrutado últimamente?

Thomas Puha: Muchos de nosotros jugamos Fantasma de Tsushima Modo Leyendas, que es increíble, pero todos estamos esperando que salgan los juegos y la próxima generación en las próximas semanas.


Nos gustaría agradecer a Thomas, Mikael y Mice por tomarse el tiempo para hablar con nosotros.

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