Los desarrolladores de Call of Duty compartieron cómo la guerra es aún más personal gracias a la nueva generación de tecnología de sonido.

Me acurruqué en un viejo ático inestable en algún lugar de tierras de cultivo en Verdansk. El crepitar del fuego de los francotiradores resonó en el almacén de madera del norte y se burló de mí. No hay nada más que media milla de tierra y pasto entre mí y otra zona segura. Versión corta: aquí es donde vivo ahora. Entonces un zapato tembló debajo de mí. Ni siquiera me di cuenta, giré mi pequeña escopeta tibia hacia las escaleras y escuché mientras mis zapatos pasaban de tierra blanda a madera quebradiza. Dos rugidos después, todavía estoy vivo. Con mi posición repartida a cualquiera en un radio de 100 yardas, no pasará mucho tiempo.

Ya sea en una gran zona de guerra o en un combate a muerte más ajustado, Call of Duty siempre ha permitido a los jugadores absorber las miradas y los sonidos del caos. Al observar lo lujoso que se verá Call of Duty, es fácil olvidar cómo el sonido realmente puede golpearlo en medio de un tiroteo o en la sombra de una artillería. Aunque Treyarch se remonta a principios de la década de 1980, con juguetes analógicos y reaccionarios omnipresentes y los peinados de Robert Redford, para la inspiración temática de Call of Duty: Black Ops: la Guerra Fría, el equipo de diseñadores de sonido e ingenieros está igualmente entusiasmado con lo que es la consola. trae la próxima generación a la mesa de mezclas.

Una de las experiencias más versátiles en Call of Duty es, por supuesto, vadear en medio de un tiroteo y disparar desde varias direcciones. Afortunadamente, las capacidades de sonido de Tempest 3D de PlayStation 5 introducen nuevas características que pueden afectar en gran medida cómo reaccionas instintivamente. Mientras tanto, la Xbox Series X y S vienen con soporte Dolby Atmos, que agrega canales de audio aéreos.

«Empezamos a pensar muy pronto, ‘¿Cómo podemos mejorar la retroalimentación de un jugador? ¿Cómo conseguimos una mejor dirección, una mejor distancia para que puedas saber qué tan lejos está la gente? ¿Cómo le hacemos saber al jugador que está en peligro?» Porque hemos tenido disparos en el pasado, pero aparte de movernos en una determinada dirección, realmente no sabías si el arma estaba apuntando hacia ti «Así que hemos construido sistemas que nos permiten hacer eso».

Con este fin, Treyarch se basó en la espacialidad de audio 3D totalmente integrada (en lugar del sonido envolvente 5.1 o 7.1 para dirigir a los jugadores hacia enemigos que pueden no estar físicamente más cerca de usted pero que son amenazas activas).

«Para que puedas sentir los enemigos arriba y abajo a tu alrededor», dice Bitoni.

Una de las nuevas funciones de audio que ayuda enormemente a los jugadores es el sistema de prioridad de amenazas, que enfatiza el sonido de los enemigos que te apuntan y disparan activamente, incluso desde la distancia. El sistema de amenazas usa información para decidir la distancia y el volumen para priorizar el sonido del fuego enemigo, todo inclinado hacia los oídos del jugador.

«Entonces, si ese tipo te dispara, tendrá prioridad normal, pero si te señala, obtendrá apoyo prioritario», dice Bitoni. «Entonces, si tienes un enemigo que está cerca pero no te apunta, el que te apunta tiene una mayor prioridad». Entonces, si tenemos una serie de límites de voz y tenemos que reducir las voces por razones tecnológicas, pasarán a la persona que no es su principal amenaza, y ese es el núcleo de lo que hace el sistema de amenazas. Es muy simple, pero nos pareció súper efectivo. No abandonaremos estos eventos. «

Treyarch también pudo desarrollar un sistema de sonido que ilumina el sonido del disparo cuanto más cerca está el enemigo de ti. Además, el Treyarch recupera el sonido del crepitar de una bala, el eco supersónico de un disparo generalmente asociado con el fuego de francotirador, con algunas mejoras significativas.

«Así que la bala está ahora en cada arma desarmada en cada disparo, pero solo dispara si la bala se acerca mucho a ti», dice Bitoni. «Cuando se apaga, es uno de los sonidos más fuertes del juego». Es un gran crujido y ocurre con cada disparo, así que sabes que el tipo me está señalando. Entonces, si tienes una situación en la que mucha gente está peleando y uno de ellos te está señalando, lo sabrás. «

En otro frente, PlayStation 5 y Xbox Series X usan la tecnología de función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF) para simular cómo el sonido se ve afectado por la forma única de su oído, cabeza y torso. Utilizando un conjunto de funciones y algoritmos HRTF, imita de manera efectiva la forma en que su oído percibe las fuentes de sonido 3D a su alrededor. Dependiendo de dónde provenga el disparo, el vehículo o el escalón, por supuesto encontrará varios obstáculos y cambios acústicos antes de llegar al tímpano. Ésta es la razón principal por la que puede averiguar de dónde proviene el sonido, incluso con los ojos cerrados.

«En el pasado, se ha intentado calcular mejor cómo hacerlo, pero la forma de la cabeza de cada persona es diferente», dice Bitoni. «Así que es muy receptivo y mucha gente simplemente no quedó impresionada con las tecnologías del pasado que lo respaldaron, pero realmente brilla en la próxima generación, especialmente [on PlayStation 5].

Bitoni da un ejemplo de cómo escuchar un dron UAV que detecta la posición de tu equipo o enemigo en el radar y sobrevuela en una partida multijugador. Anteriormente, a los jugadores se les daba un sonido más plano, lo que significa que probablemente tendrían que escanear el cielo para encontrarlo. Ahora los jugadores tendrán una indicación mucho más clara.

Bitoni agrega que incluso los jugadores de PS5 que usan audífonos o tapones para los oídos más baratos (que generalmente usan dos canales de audio) obtendrán una mejor experiencia de audio 3D con 16 canales de audio 3D procesados ​​mediante algoritmos HRTF.

Los jugadores de Call of Duty, especialmente aquellos que exploran las ruinas de Verdansk en Warzone, no son extraños que atraviesan y rodean los edificios, porque el caos está lloviendo por todas partes. Tuey dice que está emocionado por una nueva simulación acústica que le da a los rollos fríos un valor llamado «exterioridad». En pocas palabras, el sonido cambia no solo dependiendo de si estás dentro o fuera, sino también según la forma y composición de la estructura a la que estás entrando.

«Así que a medida que me acerco al edificio, empiezo a ser más interior, porque las paredes se acercan a mí cuando disparo, así que ahora empiezo a mezclar por dentro y por fuera», dice Tuey. «Lo mismo puede pasar en un callejón donde no tienes techo sino paredes estrechas». Cambiarán el sonido del arma en función de lo cerca que estén las paredes y devolverán los cálculos a cuánta reverberación debería ser, cuánto retraso debería haber y cuántas de estas dos capas o mezclas diferentes se reproducirán «.

Call of Duty siempre encuentra nuevas formas de mejorar la forma en que su metal brilla y el polvo se asienta, pero el sonido siempre ha sido la brujería más auténtica. Es por eso que el bombardeo de vehículos todo terreno es tan satisfactorio, o el disparo cercano del francotirador enemigo es tan aterrador. Cuando los jugadores conecten auriculares y barras de sonido a su PS5 y Xbox Series X este mes, finalmente entenderán con qué magia están trabajando Treyarch y todos los demás desarrolladores, y lo harán con entusiasmo.

Joseph Knoop es un escritor / productor / trabajador de contenido para IGN. Sal de la oscuridad con el Gorjeo.

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