Qué significa el sonido 3D para los juegos de próxima generación

Cuando el arquitecto jefe de sistemas de Sony, Mark Cerny, reveló por primera vez lo que podía hacer la PlayStation 5 en un lanzamiento de marzo, pasó un tiempo sorprendentemente largo llamando a lo que llamó “Audio 3D”. Black, impulsado por un nuevo módulo de hardware llamado Tempest, habló, de manera bastante complicada, sobre las formas de las orejas, el sonido posicional, las fuentes de sonido y HRTF. Estaba claro que Sony estaba tratando de hacer algo impresionante con el sonido del videojuego. Exactamente qué es y cómo realmente mejorará los juegos, fue mucho menos obvio. Con el lanzamiento de PlayStation 5, decidí hablar con la gente que diseña sonido para una nueva generación de juegos para ver exactamente cómo el sonido 3D podría cambiar la forma en que jugamos. Pero comenzamos diciendo que probablemente ya hayas jugado juegos que lo usan.

“No sé si has jugado un remake de resident Evil 2 a través de auriculares desde entonces”. [Capcom] tenga su propia implementación de sonido 3D ”, me dice Daan Hendriks, diseñador de sonido en jefe de The Chinese Room, desarrollador de Amnesia: A Machine for Pigs.

Si has jugado a Resident Evil 2 con solo un par de auriculares estéreo normales, sabrás que si el Sr.X se engaña con sus enormes zapatos en el piso de arriba, es posible que sepas que hay ruidos en el piso de arriba. Y no es por absorción de impactos o enmascaramiento que simularía la distancia; el ruido literalmente “se siente” como si viniera de arriba. Este es el sonido 3D en acción.”La forma en que lo pienso es que sin sonido 3D, no sientes la altura en absoluto”, explica Jey Kazi, diseñador de sonido jefe de Sumo Digital, desarrollador del exclusivo juego Sackboy: A Big Adventure para PS5. “Así que si usted.” [hear] suena en [standard] juegos, no lo oirás por encima o por debajo de ti. Mientras que el sonido 3D te da una sensación de espacio y direccionalidad que no obtendrías con el desplazamiento tradicional que usamos generalmente en la industria de los juegos. “

“Es como tener un reino de sonido en el que podemos colocar sonidos”, añade Hendriks. “Y, por supuesto, tú, como oyente, básicamente estarías en el medio de este reino”.

Actualmente, la mayoría de los juegos utilizan un sistema de sonido que coloca los sonidos en un “círculo” a tu alrededor. Puede ver si el sonido proviene del lado izquierdo o derecho, o si están frente a usted o detrás de usted. Los sistemas de sonido envolvente, como los diseños de altavoces 7.1, pueden ayudar a mejorar esta sensación. Pero el audio 3D consiste en colocar objetos individuales que producen sonido, potencialmente varios cientos, en una “esfera” que proporciona un sentido preciso de dirección, profundidad y distancia.

El sonido 3D es esencial para crear una sensación de inmersión en los juegos de realidad virtual. Los auriculares Sony PSVR vienen con su propio procesador de sonido dedicado; un dispositivo que es esencialmente el precursor de Tempest Engine. Pero la PS5 puede brindar la sensación de sumergir el sonido en juegos normales, no solo en la experiencia de realidad virtual. Y, probablemente lo más importante, puede hacer esto sin la necesidad de algunos dispositivos fantásticos en la configuración de su consola. “Es básicamente estéreo, pero usa filtros especiales para imitar la percepción del sonido que viene después de ti”, explica Hendricks. Debido a que el sonido 3D se basa en estéreo en lugar de canales (un sistema que se usa en el sonido envolvente que usa una variedad de altavoces para proporcionar diferentes pistas de audio), solo necesita un par de auriculares estéreo estándar.

Debido a que el sonido 3D es estéreo, solo necesita un par de auriculares estéreo estándar.


Pero espera: si Resident Evil 2 ya tiene sonido 3D, ¿por qué no es estándar en todos los juegos? Según Černý, el sonido 3D es “computacionalmente caro”. La solución de Capcom se basa en software, por lo que todos los objetos de audio deben ser calculados por un procesador de consola, un chip que también funciona con miles de otros procesos. Si el sonido no es particularmente valioso para la experiencia de juego, como con Resident Evil, entonces es mejor usar el ancho de banda de la CPU para otra cosa. Es por eso que el PSVR tiene su propio procesador de sonido, por lo que su sistema PS4 no tiene que manejar estos nuevos y complicados requisitos de sonido además de todas sus tareas normales. La idea de Tempest Engine es exactamente la misma: en el sistema PS5, los desarrolladores de audio tienen un componente de hardware dedicado que no grava la CPU. De repente, hay ancho de banda libre y mucho.

“Tener un recurso dedicado significa que no peleas ni compites con él”. [CPU processes]”, Explica Joe White, programador jefe del estudio Sumo en Nottingham. “Y tener un compresor de audio dedicado significa que el hardware real está optimizado para tipos específicos de procesamiento”. Se adapta al procesamiento de señales digitales como lo haría para la generación de sonido 3D. Así que todo el proceso es mucho más rápido cuando se trata de simular este aspecto en particular. “

“Eso significa que podemos ser más creativos”, dice Kazi. “Eso hace que las cosas sean más geniales”. Esa es la esencia. Esto significa que podemos entrar en más detalles, más capas, más complementos. Entonces, hacer que las cosas suenen como si estuvieran más en el espacio. “

Un sonido posicional preciso significa que los diseñadores de juegos podrán mejorar realmente los estímulos sonoros existentes y mejorar la sensación de la atmósfera del juego. Black mencionó la idea de reproducir el sonido de gotas de lluvia individuales para mejorar la escena, lo que aseguraría una tormenta más auténtica, pero es fácil imaginar que involucró golpear proyectiles de bronce individuales que sobresalían de una ametralladora montada en un helicóptero que volaba sobre ti en Call of Duty o a las muchas voces de la multitud en Hitman.

Revisión de los auriculares inalámbricos Sony Pulse 3D

Sin embargo, además de estos ejemplos atmosféricos, el sonido desarrollado abre la puerta tanto a nuevas mecánicas de juego como, lo que es más importante, a nuevas innovaciones en accesibilidad dentro de los juegos. “Las personas ciegas juegan juegos puramente con señales sonoras”, dice White. “[3D audio is] mejorando su capacidad para hacerlo. Eso es muy bonito. “

“Siento que, especialmente después de juegos como The Last of Us 2, desde un punto de vista industrial, todos estamos tratando de asegurarnos de que todos puedan jugar nuestros juegos”, dice White. También reconoce que, si bien el sonido 3D permite una mecánica de sonido pura, es posible que los juegos no los tengan porque excluye a los jugadores sordos o con problemas de audición. El progreso a largo plazo en el enfoque del desarrollo de juegos AAA significa que los diseñadores de sonido ahora deben pensar en aquellos que no pueden escuchar sus juegos, así como en aquellos que sí pueden.

Es importante tener en cuenta que, si bien Sony está produciendo gran parte de su Tempest Engine, incluso hasta el punto de producir los auriculares 3D oficiales de PS5, la PlayStation 5 no es la única consola capaz de reproducir sonido 3D en hardware. Xbox Series X | S también tiene un chip de procesamiento de audio dedicado que alimenta el sistema de auriculares Microsoft Windows Sonic. Xbox también ofrece la opción de comprar sistemas de auriculares DTS: X o Dolby Atmos, que se utilizan en lugar de Windows Sonic, pero los tres son soluciones de “sonido envolvente” similares a la tecnología Tempest de Sony. En pocas palabras: no importa qué consola de nueva generación elija, el sonido basado en la ubicación es el futuro de cómo escucha sus juegos.

Independientemente de la elección de la consola de próxima generación, el sonido 3D es el futuro de cómo escuchas los juegos.


“Veremos suceder algunas cosas asombrosas en los próximos años”, predice Kazi, pensando en cómo un procesador dedicado es un sueño hecho realidad para los diseñadores de sonido. “Creo que solo más detalles, más fidelidad, porque definitivamente lo somos”. [currently] limitado por cosas como la frecuencia de muestreo y la frecuencia de bits y solo el tamaño de los sonidos y cómo se comprimen. “

Para White, este es el siguiente paso para brindar un diseño de sonido con el tipo de atención y progreso que la industria del juego ha dedicado constantemente al rendimiento gráfico. “Es interesante comparar gráficos y sonido, porque crees que el sonido es un hijastro fragmentado de la industria del juego, ¿verdad?” notas. “Hace unos 20 años desde que salieron las últimas simulaciones de trazado de rayos”. El audio 3D es solo este paso para mejorar la simulación. “

Es difícil hablar de sonido, en parte porque el lenguaje de los juegos se ha desplazado tan drásticamente hacia los gráficos a lo largo de la vida de la industria. Podemos mostrarle imágenes mejoradas en un video o captura de pantalla, pero ¿cómo describe exactamente la posición o la sensación del sonido? Debido a esto, los saltos que hace esta generación en el sonido pueden parecer difíciles de entender o pueden no parecer tan importantes como todas las conversaciones sobre teraflops o ray tracing. Pero esperemos que la primera vez que se ponga un auricular y comience una nueva generación del juego, descubra que el sonido 3D marca la diferencia. Y si este progreso es obvio para los jugadores, esperamos que la brecha de “20 años” entre el sonido y los gráficos se acerque a un ritmo más rápido.

Matt Purslow es un escritor británico de IGN para noticias y entretenimiento.

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