Xbox Series X: Análisis de rendimiento de Gears 5

Cuando se anunciaron las mejoras técnicas de Gears 5 en la consola Xbox Series X, incluyeron un conjunto de características visuales para PC Ultra, texturas PC Ultra HD, 4K 60 cuadros por segundo inclusive durante la cinemática de la Serie X, 120 cuadros por segundo en comparación con el modo multijugador y todo una serie de otras mejoras visuales. Después de pasar una cantidad considerable de tiempo con él, me pregunto qué es más impresionante: el hecho de que hayan hecho esas promesas o que Microsoft haya establecido un estándar tan impresionante en términos de lo que podemos esperar de la Serie X en el futuro.

La Serie X ofrece una amplia gama de opciones en la categoría “rendimiento vs. calidad visual «de la consola y probar este nuevo hardware el primer día es una versión» mejorada «de Gears 5 de The Coalition. Este es nuestro análisis de rendimiento de Gears 5 en la Xbox Series X. Mira el video a continuación o desplázate hacia abajo para leer el análisis completo. .

FRECUENCIA DE CUADRO

La coalición logró crear algo realmente notable: lograr un 4K nativo a 60 fps en toda la campaña con una calidad visual que corresponde a la versión para PC del juego en la configuración Ultra. Con escenas renderizadas en tiempo real usando el motor Unreal, Gears 5 puede alcanzar 4K 60 fps, incluso durante momentos dentro del motor, como la secuencia Hammer of Dawn, cuyo desarrollo admitió fue increíblemente gravado. Utiliza tecnología como Variable Shading Speed, que muestra solo una parte de la pantalla en resolución completa (como la cara de un personaje), que es donde su ojo iría naturalmente, pero por ejemplo, la profundidad de campo se representaría con una calidad más baja que puede no manejar este rendimiento. También utilizan el aumento de escala temporal, que cambia dinámicamente la resolución del juego cada 4 fotogramas según sea necesario.

Si bien esos momentos estaban bloqueados a 30 cuadros por segundo en la Xbox One X y los modelos anteriores de Xbox, ahora los experimentamos todos en 4K a 60 cuadros. La única plataforma que intentó mantenerse al día con las velocidades de cuadro específicas fue la Xbox One original, pero aún está increíblemente cerca de ese objetivo de 30 cuadros por segundo, sin duda confiando en los motores de mejora temporal y usándolos en su beneficio. Avance rápido a la nueva generación de consolas y la Xbox Series X lo maneja todo en la 4K 60 con facilidad gracias a la gran cantidad de tecnología de fondo que lo hace posible.

Aún más sorprendente es la presión de 120 cuadros por segundo en el modo Versus. El hecho de que un motor con tal nivel de detalle pueda lograr cualquier cosa que se acerque a una velocidad fija de 120 fps no es abrumador. Si una iniciativa u otras empresas que se adaptan a la plataforma Xbox utilizan las herramientas y la metodología introducida por la coalición, todos estamos listos para algo especial.

La velocidad de fotogramas adicional no es solo para mostrar. Esto también reducirá drásticamente la latencia de entrada que encuentra con Gears 5 y la reducirá en un 57% en Multijugador versus a través de Xbox One X a aproximadamente 30 ms en Xbox Series X vs. 64 ms en One X. Para que te hagas una idea, Call of Duty Warzone se ejecuta en este rango a 1080p en un monitor de 360 ​​Hz, respaldado por una potente CPU y una GPU 3090, lo cual no es poca cosa para la Serie X.

Un área donde el juego tuvo una caída notable por debajo de los 60 cuadros por segundo fue en el inframundo con el esquife.

Durante estas secciones, puede ver los picos en un tiempo de fotograma de 33 milisegundos, lo que hace que caiga a aproximadamente 58 fotogramas por segundo. El efecto es aún más drástico para Xbox One X, ya que el juego caería por debajo de 60 cuadros por segundo e intentaría volver a esta velocidad de cuadros bloqueada. De manera similar, la Xbox Series X maneja estos tartamudeos con facilidad, pero mientras The Coalition dijo que se resolverá pronto.

«Cuando ves estas leves disminuciones, no es porque la CPU o la GPU estén abrumadas», dijo Colin Penty, CTO de The Coalition. «Es porque estamos transmitiendo en ese momento». Hicimos mucho para reducir la latencia en la Serie X, y hubo pocos efectos secundarios porque la transmisión afectó a la CPU durante solo uno o dos cuadros. Es visible especialmente en el inframundo con un esquife, porque viajas muy rápido y fluyes mucho [of visual data]. Durante las misiones lineales, es bastante difícil de ver, pero en el inframundo es porque vas a esquiar muy rápido, ahí es cuando tienes estos problemas leves. Pero estamos trabajando en una reparación ahora mismo. «

Optimización

Para lograr una resolución fluida de 4K / 60 FPS, The Coalition escala cada 4 fotogramas con una resolución de 1440p a 4K real y utiliza una técnica conocida como sombreado de velocidad variable. VRS captura parte de la imagen y muestra solo lo que el reproductor necesita para ver en resolución completa, lo que ahorra una gran cantidad de potencia informática.

«Es una técnica que nos permite identificar ciertas regiones en la pantalla y reducir la resolución», dice Christopher Wallis, ingeniero jefe de renderizado de The Coalition. «Si está pensando en la resolución dinámica, es genial porque puede escalar su contenido, pero es global, ¿no?» Entonces, toda la pantalla está a 4K completo o al 90% más o menos, pero a veces no tiene sentido. Por ejemplo, en el cine tendrás detalles en la cara del personaje y el fondo está borroso debido a la profundidad de campo: 4K es genial, pero en el fondo no tiene sentido.

«Y en algunas películas, realmente marca la diferencia entre una resolución dinámica del 90% y la reproducción 4K completa», continúa. «Quieres que toda tu resolución esté en tu cara, por lo que VRS es una especie de nuevo hardware realmente excelente para Xbox Series X y S que nos permite enfocar realmente esa resolución».

Fidelidad visual

Ahora, antes de que te lo arruine, ¿puedes decirme cuáles son las PC en la configuración Ultra?

Todas estas escenas se crearon directamente en el motor para eliminar las pantallas de carga y crear una experiencia perfecta, por lo que todo se representa en tiempo real en cualquier plataforma.

Hay varias áreas donde la Xbox Series X se dobla un poco en esta área. Ya puede ver el nuevo modelo de sombreado en The Coalition en la cara de Del, pero la armadura es donde la Xbox Series X se ve un poco mejor que la computadora en Ultra Settings, aunque se nivela una vez que instala la envoltura de textura ULTRA HD en su PC. Entonces se ve 1: 1. El hecho de que la computadora que está ejecutando tiene 3700x y la Nvidia 3090 le da una ventaja, pero la consola por una fracción del precio de solo los dos componentes en mi ensamblaje que logran efectos visuales en este nivel todavía me sorprende.

Dibuja la distancia

La gama también se mejora significativamente en la Serie X. Justo en la primera misión, cuando ingresas a la sección repulsiva, puedes ver en Xbox One X que la vegetación de abajo aún no se ha renderizado.

Correctodejo dejar

Xbox One X

Xbox Series X.

Sin embargo, para la serie X, toda el área está cubierta de vegetación. Es una de las primeras víctimas que puede identificar claramente en la generación anterior de hardware, y es uno de los mejores indicadores de cómo se utilizó la Serie X para llevar las cosas al siguiente nivel. Si observa la misma escena en el dispositivo Xbox One original, vaya a X para obtener una distancia más larga para obtener una resolución más alta. Ahora, mirando la Serie X, la escena se transforma dramáticamente contra la One X. No solo por otras plantas, sino también por la Iluminación Global del Espacio de la Pantalla, que le da a toda la escena una iluminación más realista.

Ese SSGI, junto con las sombras de contacto mejoradas en pequeños fragmentos del entorno, fueron dos toques más sutiles que agregaron esa capa extra de brillo. Las sombras de contacto son visibles cuando golpea una fuente de luz, digamos un trozo de madera, y antes no podía arrojar nada. Sin embargo, en la Serie X, cada elemento, ya sea un libro o una pieza de madera que puede tener geometría 3D, se basa en el entorno y tiene un aspecto mucho más realista en el mundo. Probablemente la tecnología más impresionante sea Screen Space Global Illumination, que junto con elementos como Contact Shadows crea efectos de iluminación adicionales que parecen más naturales. Los objetos en la vista del jugador se iluminan dinámicamente, a diferencia de la metodología preestablecida estática en el motor. Hay una gran cantidad para la reventa de cada escena.

Gears 5 establece un estándar impresionante de calidad visual, el uso de la tecnología Unreal Engine, y todo está bloqueado detrás de la velocidad ultraestablecida de 60 cuadros por segundo. Si la Serie X puede hacer esto el día del lanzamiento, no puedo esperar a ver qué hay en la tienda porque se lanzarán más Microsoft Studios. Si desea ver más análisis comparativos como este, háganoslo saber en los comentarios y puede encontrar más información sobre los últimos miembros de la familia Xbox en nuestras revisiones generales para Xbox Series X y Series S.

Destin es el director de estrategia de contenido de video en IGN y presenta nuestro programa de Destiny Fireteam Chat. Puedes mirarlo Gorjeo o míralo en streaming con regularidad Contracción nerviosa cuando no crea grandes cosas en IGN.

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